Regole base del roleplay
Fail RP
Azioni forzate che interrompono il corretto svolgimento del roleplay.
Esempio: Dichiararsi nuovo Comandante MTF quando ce n'è già uno, senza un motivo valido o un RP dietro.
Metagame
Sfruttare informazioni ottenute fuori dal gioco, che il tuo personaggio non potrebbe conoscere.
Esempio: Sapere quali SCP sono nella struttura solo perché li hai visti da spettatore.
Powergame
Compiere azioni irrealistiche, impossibili nella realtà di gioco.
Esempio: Saltare a ripetizione (spam) senza un motivo valido.
NoFear
Non simulare la paura o le emozioni che il tuo personaggio dovrebbe provare.
Esempio: Guardare in faccia SCP-096 senza motivo, solo per poi scappare in ascensore.
Team Kill
Uccidere i propri compagni senza valide motivazioni o azioni RP. È comunque permesso disertare e unirsi alla squadra avversaria in caso di minaccia di morte o motivi validi.
Esempio: Eccezione: il Comandante MTF (o chi ha un suo ordine) può giustiziare i sottoposti con valide motivazioni.
Ruoli e fazioni
Personale Classe-D
Cavie per esperimenti a contatto con le anomalie SCP.
- Non è costretto a collaborare con altri Classe-D né con nessun altro.
- Non conosce nulla della Fondazione, ma può scoprire informazioni (es. vedere gli scienziati usare l'SCP-914).
- Può usare armi sperimentali e SCP-oggetto solo dopo aver ruolato un tentativo di utilizzo e la presa di coscienza di ciò che fa.

Scienziato
I ricercatori della Fondazione: svolgono indagini e ricerche sugli SCP.
- Conosce tutti gli SCP.
- Conosce le MTF.
- Non conosce e non può attivare l'Alpha Warhead.

Guardia della Struttura
La sicurezza interna di base: protegge gli scienziati.
- Conosce tutti gli SCP e può usare gli oggetti per avvantaggiarsi in caso di necessità.
- Sa distinguere le MTF.
- Conosce e sa attivare l'Alpha Warhead, ma solo con l'approvazione di un Comandante MTF.
- Compito primario: salvare gli scienziati; secondario: salvare i Classe-D.

Nine-Tailed Fox (MTF)
Squadra di intervento che arriva quando ci sono problemi nel sito e fughe di contenimento.
Gerarchia: Capitano › Tenente › Sergenti › Soldati
- In caso di insubordinazione ripetuta, Capitano e Tenente (e il Sergente con permesso del Capitano) possono ordinare un'esecuzione immediata.
- Hanno piena conoscenza della struttura e degli SCP che la abitano.
- Possono attivare la Warhead se approvata dal Capitano con un motivo valido.

Chaos Insurgency
Mercenari arrivati nella Fondazione per portare caos: rapiscono personale e rubano SCP.
- Conoscono la struttura e tutti gli SCP che la abitano.
- Possono attivare la Warhead per portare caos o uccidere SCP ostili.
- Non hanno una gerarchia interna e sono molto confusionari.

Anomalie SCP
SCP-049
Classe dell'Oggetto: Euclid
Un medico della peste altamente letale che ferisce al tatto. Dichiara di poter rilevare e curare la peste.
- Pienamente senziente: può allearsi con altri SCP senzienti o con umani.
- Il suo scopo è «curare» la peste; può essere contenuto dalle NTF.
- Può scappare dal sito.
- Chi viene «curato» diventa SCP-049-2: non senziente, ma obbedisce a SCP-049.
- Se SCP-049 muore, gli SCP-049-2 attaccano chiunque.

SCP-079
Classe dell'Oggetto: Euclid
Un computer intelligente, capace di intendere e volere.
- Pienamente senziente: può allearsi con altri SCP senzienti o con umani.

SCP-096
Classe dell'Oggetto: Euclid
Mostro umanoide alto 2 metri, di colore bianco candido. Da non guardare in faccia.
- Non è senziente e non può allearsi.
- Non può provare a farsi guardare in faccia di proposito.
- Non può scappare se qualcuno lo ha visto in faccia.

SCP-106
Classe dell'Oggetto: Keter
Umanoide anziano, con il corpo in avanzato stato di decomposizione.
- Obiettivo: torturare le prede catturate, portandole nella sua Dimensione Tascabile.
- Pienamente senziente, ma non collabora: prova gusto nell'uccidere.
- Può scappare se ferito.
- Non può scappare dal sito.

SCP-173
Classe dell'Oggetto: Euclid
Una statua che uccide spezzando l'osso del collo delle vittime.
- Non è senziente.
- Può scappare se ferito.
- Attacca a vista.

SCP-939
Classe dell'Oggetto: Keter
Mostro cieco di colore rosso, capace di replicare la voce di chi uccide (e molti altri suoni: armi, passi, ecc.).
- Non può sfruttare gli angoli per vedere e raggiungere qualcuno.
- Anche se da meccanica vede qualcuno, deve valutare se realisticamente avrebbe potuto sentirlo.
- Deve attaccare immediatamente chiunque senta.
- Non è senziente.
- Può tendere agguati.
